Стационарные игровые консоли – взгляд на рынок

Игровые консоли - последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники в России

Потребительский рынок России последние годы стремительно догоняет развитые страны, будь то Западная Европа, США или Япония. По таким товарам, как автомобили или сотовые телефоны, мы уже вполне наравне с ними. Если посмотреть на сегмент электроники, то и там все хорошо: продажи телевизоров, компьютеров, ноутбуков, цифровых камер и т.п. хотя еще и отстают от показателей стран Запада, но разрыв этот не выглядит безнадежным.

Но во всем этом великолепии безудержного потребления пытливый взгляд не может не заметить один зияющий пробел. Игровые приставки, те самые игровые приставки, ради которых западные и восточные покупатели выстаивают многодневные очереди и штурмуют магазины, представлены у нас чрезвычайно слабо.

До 2007 года отставание это было просто вопиющим. Так, до недавнего времени из четырех производителей официально консолей к нам поставлялась лишь продукция Sony.

Причем цифры продаж удручали: за четыре года продаж, к примеру, приставки PlayStation2 их было реализовано менее 500 тысяч штук. Что есть в десять раз меньше чем, к примеру, за тот же период в Германии.

Причин для этого много. Прежде всего, экономическая модель консольного рынка в большинстве случаев предполагает продажу самих приставок по низкой цене, часто ниже себестоимости – производитель с лихвой компенсирует это отчислениями от продажи игр.

Предположительная себестоимость PlayStation 3 в 2006 году (доллары США). Розничная цена консоли для американского рынка не превышала $600

А это требует, во-первых, довольно высокой стоимости игр, во-вторых, отсутствия или по крайней мере немассовости, пиратства. В противном случае вся бизнес-модель просто перестает работать.

Слабая покупательная способность населения вкупе с мощнейшей в мире индустрией пиратства в России в 90-ые и начало «нулевых» годов, таким образом, ставили крест на целесообразности работы здесь производителей приставок и разработчиков игр для них.

Свято место пусто не бывает – российский игровой рынок прочно оккупировали игры для ПК (естественно, пиратского разлива). Что поставило перед приставками дополнительные барьеры: привычку потребителя к альтернативному товару, к определенному (пиратскому) уровню цен, к иному стилю потребления (игра за столом перед компьютером дома или в клубе вместо игры на диване перед телевизором и т.п.).

Все эти барьеры оказались настолько серьезны, что даже расцвет российского потребительского рынка в 2003-2006 годах затронул продажи игровых консолей довольно слабо.

Рынок начинает интенсивно осваиваться

Но, конечно, наивно думать, что компании-производители приставок и игр будут игнорировать нас до бесконечности. Слишком соблазнителен наш рынок как один из крупнейших в Европе по покупательной способности. И в последние года два этот пробел в российской потребительской электронике начинает постепенно заполняться. Игровые консоли, игры и аксессуары к ним наводнили отечественную розницу, а представительства производителей и дистрибьюторы начали всерьез продвигать этот товар. Сегодня все консоли «большой тройки» уже можно приобрести у нас официально.

И все же пока почти что 10-кратная разница между нами и той же Германией (кстати, не самой «консольной» по общепринятому мнению страной) сохраняется.

  Германия (оценки VG chartz) Россия (оценки iKS)
Sony PlayStation3 325 000 60 000
Nintendo Wii 633 000 30 000
Microsoft Xbox 360 185 000 35 000
Всего 1 143 000 125 000

Тем не менее, можно предположить, что в ближайшие лет пять этот сегмент в России будет расти чрезвычайно быстрыми темпами

Особенности рынка консолей

Начало серьезного развития в России целой отрасли, до этого представленной у нас чисто символически, можно сравнить с открытием новой части света. За рубежом рынок консолей существует уже более 35 лет, и за это время на нем произошло множество разнообразных событий.

Мы все это благополучно пропустили, но нет худа без добра. Ведь сейчас индустрия игровых приставок переживает, возможно, наиболее интересный период в своем развитии за последние лет десять.

История консолей – это история непрерывных войн между платформами.

Это является следствием закрытого характера архитектуры приставок и уже упомянутой бизнес-модели, ориентированной на продажу контента, игр. Для платформы, продавшейся в наибольшем количестве, естественно, будет продано и наибольшее количество игр, что воплотится в наибольшую прибыль для производителя. Платформа-неудачник рискует остаться без разработчиков игр, ушедших к успешным конкурентам, и с грузом убытков от проданных ниже себестоимости консолей. Так что это очень жестокий и рискованный рынок.

В итоге для мелких компаний путь сюда заказан – просто никто не будет производить контент для их платформ. Поэтому рынок приставок необычайно централизован – количество игроков здесь никогда не превышало десятка, обычно вращаясь вокруг цифры 3-4.

Еще одна особенность этого рынка – продавая приставки по или даже ниже себестоимости, производитель должен «отбивать» их в течение продолжительного времени. В результате срок жизни игровой консоли на конвейере необычайно велик по современным меркам – отдельные модели производились 10 и более лет подряд с лишь косметическими изменениями. Образно выражаясь, производители высасывают из своих детищ все соки.

Также немал период между обновлением модельного ряда – не менее шести лет. Поэтому выход новой приставки – всегда настоящее событие в игровом мире. Все участники обычно выводят новые модели на рынок примерно в одно время, в результате историю игровых консолей можно четко разбить на поколения. Текущее поколение, которое впервые полноценно приставлено в России, является седьмым.

Горячие темы

Что характерно для этого поколения? Можно выделить несколько черт, несколько горячих тем современного игрового рынка, отличающего его от поколений прошлых.

Во-первых, тесная интеграция консолей с Интернетом и распространение онлайн-игр. Эта тенденция была заметна еще в предыдущем поколении, но теперь ей следуют все без исключения участники, она получила серьезное развитие.

Интернет дал возможность компаниям-производителям построить целую экономическую среду на базе экосистемы своих приставок, даже с собственными валютами.

Игроки могут переводить свои кровные в местную денежную единицу и тратить, приобретая дополнительный контент и отдельные игры онлайн. Оперируя внутри своей виртуальной экономики терминами «очки» и «пункты» вместо реальных долларов, евро и йен, компания может маскировать завышенные цены на свои предложения. Таким образом, Интернет стал для производителей еще одним источником дохода уже сейчас, не говоря уже о перспективах на будущее.

Онлайн, кроме этого, является хорошей средой для промоушена и обратной связи с пользователем. Последний может скачивать трейлеры и демо-версии новых игр, а также общаться на форумах, выражать свое мнение, участвовать в голосованиях. Онлайн-общение является очень важной частью предлагаемых услуг и включает в себя голосовое общение во время игр и в промежутках между ними, службы мгновенного обмена сообщениями, а также видеочаты. Многие разработчики игр заводят свои сайты и блоги в рамках приставочных сетей.

В виртуальных онлайн-мирах, создаваемых производителями для пользователей, последние создают свои виртуальные «я» - именные профили, которые могут просматриваться другими пользователями во время онлайн-игр или при поиске партнера для таковых. В этих профилях содержится различная информация о достижениях их владельцев в играх. Таким образом, получается своеобразный аналог социальной сети. Такая система многократно облегчает поиск партнеров для онлайн-игр.

Все это повышает лояльность пользователя, увеличивает шанс того, что в будущем он будет покупать консоли именно этого производителя, чтобы сохранить накопленный контент, репутацию, круг онлайн-общения.

Доступны и более привычные возможности Интернета, к примеру, браузеры для посещения веб-сайтов, подписки на новости. Большинство современных консолей имеют встроенный WiFi-адаптер и тем самым могут подключаться к Интернету по беспроводному соединению.

С переходом приставок в онлайн-состояние связана и еще одна тенденция – ориентация на контент, создаваемый пользователем, т.н. User Generated Content. Это проявляется по разному, к примеру, в возможности создания своих персонажей в игре или игровых уровней, которые затем становятся доступными другим пользователям, за деньги или безвозмездно.

Также сегодня каждая платформа дает возможность небольшим компаниям-разработчикам и даже разработчикам-одиночкам продавать свои игры онлайн, через экономическую систему платформы.

Это снижает ценовой порог вхождения на рынок игр и разнообразит выбор пользователя. Правда, уже слышны жалобы на то, что большая часть распространяемых таким образом игр – так называемое Shovelware, кустарные, низкокачественные поделки (от англ. Shovel – лопата, как тут не вспомнить популярную не вполне цензурную русскую присказку про лопату и то, чего ей месят).

Но таким образом появился и ряд безусловно успешных тайтлов.

Еще одна черта современного поколения – это стремление производителей превратить свою консоль в домашний медиа-центр.

Это тоже началось еще в предыдущем поколении. Но сейчас на рынке домашней бытовой техники идут приготовления к грядущей войне «за гостиную» (т.н. войне Set-top box-ов), за то, на чем массовый потребитель в будущем будет смотреть фильмы, слушать музыку и т.п. в своем доме. Игровые приставки хотят активно поучаствовать в разделе этого пирога, и на медиавозможности современного поколения их производители обращают особенно пристальное внимание.

Так, важной чертой является ориентация на HD-видео, видео высокой четкости. Это относится как к самим играм, к игровой графике, так и к видео, которое можно проигрывать с помощью приставки. Значительная часть консолей текущего поколения оснащена HDMI-портом, позволяющим передавать видео высокой четкости на совместимое устройство отображения: плазменный или LCD-телевизор, проектор.

Аббревиатура HD очень модна сегодня, производители говорят о нынешнем поколении как о «поколении HD». Можно подумать, что тем самым производители приставок пытаются нажиться на моде на видео высокого разрешения. На самом деле кто что продает – HD приставки или приставки HD – еще далеко не ясно. Особенно учитывая, что текущий лидер рынка консолей HD как раз не поддерживает.

Развивая идею приставки-медиацентра, разные производители используют разные стратегии – кто-то ориентирован на носители (нынешнее поколение успело активно поучаствовать в войне форматов HD-носителей), кто-то пытается эксплуатировать тенденции потокового онлайн-видео.

Другой предмет постоянной заботы производителей в текущем поколении – так называемый казуальный рынок. Это потребители, играющие в игры изредка, от случая к случаю, находящиеся далеко за пределами той традиционной демографической группы, на которой заостряли внимание компании все 30 лет существования игрового рынка, то есть не относящиеся к молодым людям 15-25 лет.

Теперь выяснилось, что эти «другие» потребители в силу своей многочисленности и «неосвоенности» могут приносить огромные деньги, и игнорировать их значит проиграть консольную войну.

Традиционной игровой аудитории подобный поворот событий не очень нравится, она резонно боится, что игровые приставки превратятся в автоматы для примитивных мини-игр. И вправду, субъективно ощущается, что в последние годы игры стали менее глубокими, рассчитанными на более простые вкусы, в них стало меньше новизны. Остается надеяться на появление в будущем ниши авторских игр, аналогично авторскому кино.

Еще одна важная тенденция – поиск новых форм управления. Беспроводные контроллеры, управление движением, акселометры и тому подобное – примета нынешнего поколения.

Если предыдущие поколения брали «тупой» вычислительной мощностью, то теперь в чести оригинальность, инновации, нестандартный подход во всем и, прежде всего, в управлении.

Хотя и здесь хватает критики, достаточно говорится о том, что в нынешнем поколении встречается немало того, что называют gimmick – инноваций ради инновации, новшеств ради новшества, не облегчающих и не обогащающих, а порой и усложняющих жизнь пользователя.

Аппаратно консоли текущего поколения еще больше стали походить на ПК. Жесткие диски в них постепенно становятся стандартом. Они используются для ускорения работы приставки путем инсталляции игр на них, для хранения различных игровых файлов, а также для хранения контента, приобретенного онлайн, в том числе игр. Такой сугубо компьютерный аксессуар, как клавиатура, также все чаще становится компаньоном приставки, пока что в опциональном виде, она полезна при общении в службах мгновенной передачи сообщений, приходится кстати при поиске покупок в онлайн-магазинах и редактировании своего профиля.

Примечательно, как приставки учатся у ПК, перенимают их сильные черты, такие, как интеграция с Интернетом во всех его проявлениях, использование емких встроенных накопителей, поддержка видео высокого разрешения, беспроводные соединения, медиафункциональность. При этом не теряя своих традиционных преимуществ, таких, как относительная дешевизна, удобство в быту, легкость в освоении и использовании. Более того, консоли идут вперед, к примеру, раньше ПК массово внедряя управление движением.

В целом новое поколение приставок принесло много нового, и отрадно, что это не только очередные улучшения в графике. В седьмом поколении игровая консоль как никогда раньше поднялась над ролью специализированного игрового устройства. Она превращается в пресловутый «домашний центр цифровых развлечений» и как таковая начинает еще острее конкурировать с ПК, также претендующими на эту роль.

Платформы

Нынешнее поколение игровых консолей представляют три компании-участницы: две японки - Nintendo и Sony, и одна американка – Microsoft. Это на одну участницу меньше, чем в предыдущем поколении – не выдержала жесткой конкуренции и сошла с дистанции долгожительница на рынке японская же Sega.

В конце этого года седьмое поколение разменяет третий год жизни и войдет, таким образом, в свой зенит. Посмотрим картину на фронтах консольной войны сейчас.

Картина эта коренным образом отличаются от всего, что можно было видеть на рынке в течение последних 10 лет, которые прошли под знаком абсолютного доминирования Sony PlayStation. То, что творилось на игровом рынке тогда, можно сравнить с современным состоянием рынка MP3-плееров с PlayStation в роли iPod, причем в адрес iPod-а это будет большой лестью. Казалось, вот-вот Nintendo пойдет по стопам Sega, а Microsoft бросит свое убыточное детище Xbox, и на рынке не останется никого, кроме Sony.

Продажи консолей пятого и шестого поколений

Но по прошествии трех лет с начала жизни нового поколения мы смотрим на рынок и к своему изумлению видим совершенно небывалую картину, которую можно охарактеризовать одним словом – баланс.

Продажи консолей седьмого поколения на середину 2008 года

Да, на рынке есть явный лидер, но лидерство это не идет ни в какое сравнение с тем безоговорочным доминированием, которым отличались продукты Sony долгих 10 лет. К тому же, этот лидер новый и неожиданный – приставка Nintendo Wii – и по своей концепции он принципиально отличается от конкурентов.

Конкуренты же – Xbox 360 и Sony PlayStation 3 – идут «ноздря в ноздрю» и так, скорее всего, и пройдут остаток дистанции. Динамичный баланс между тремя разными платформами сменил скучное доминирование одной – разве не интересное время выбрали консоли, чтобы, наконец, прийти на наш рынок?

 

Алексей Дорожин ([email protected])
Опубликовано - 10 октября 2008 г.

 

Есть, что добавить?! Пишите... [email protected]

 
Новости:

13.05.2021 MediaTek представила предфлагманский чипсет Dimensity 900 5G

13.05.2021 Cайты, имеющие 500 тысяч пользователей из России, должны будут открыть местные филиалы

13.05.2021 Amazon представила обновления своих умных дисплеев Echo Show 8 и Echo Show 5

13.05.2021 МТС ввел удобный тариф без абонентской платы - «МТС Нон-стоп»

13.05.2021 Zenfone 8 Flip – вариант Galaxy A80 от ASUS

13.05.2021 Поставки мониторов в этом году достигнут 150 млн

13.05.2021 Состоялся анонс модной версии «умных» часов Samsung Galaxy Watch3 TOUS

13.05.2021 Tele2 выходит на Яндекс.Маркет

13.05.2021 OPPO представила чехол для смартфона, позволяющий управлять устройствами умного дома

13.05.2021 TWS-наушники с активным шумоподавлением Xiaomi FlipBuds Pro

13.05.2021 В России до конца следующего года появится госстандарт для искусственного интеллекта

13.05.2021 ASUS Zenfone 8 – компактный флагман на Snapdragon 888

12.05.2021 Компания Genesis представила внешность своего первого универсала G70 Shooting Brake

12.05.2021 В России разработан высокоточный гироскоп для беспилотников

12.05.2021 В Россию привезли новую версию смарт-часов HUAWEI WATCH FIT, Elegant Edition

12.05.2021 Раскрыты ключевые особенности смартфона POCO M3 Pro 5G

12.05.2021 Honor 50: стали известны дизайн и другие подробности о смартфоне

12.05.2021 Чипсет Exynos 2200 от Samsung будет устанавливаться и в смартфоны, и в ноутбуки

12.05.2021 МТС начала подключать многоквартирные дома к интернету вещей

12.05.2021 iPhone 13 будет толще и получит более крупные камеры по сравнению с iPhone 12

12.05.2021 Xiaomi договорилась с властями США об исключении из чёрного списка

12.05.2021 Xiaomi выпустила обновлённую версию умного пульта Agara Cube T1 Pro

Hit

12.05.2021 Игровые ноутбуки с NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti уже в России!

12.05.2021 Индийский завод Foxconn сократил производство в два раза

12.05.2021 Lenovo отказалась от очного участия в предстоящем в июне Mobile World Congress

Подписка
 
© Mobile-review.com, 2002-2021. All rights reserved.