podcast quotes-left quotes-right search menu arrow-up arrow-up2 google-plus3 facebook2 instagram telegram twitter vk youtube android rss2

Java игры – взгляд со стороны разработчиков

Интервью с руководителями Qplaze.

В наших обзорах игры компании Qplaze встречаются достаточно часто. Воспользовавшись случаем (во время поездки в Киев), я не мог отказать себе в удовольствии задать несколько животрепещущих вопросов, посвященных миру Java-игр, руководителям компании – президенту Андрею Барановскому и вице-президенту Борису Щеулову. Основной вопрос, который меня интересовал, – почему в своем подавляющем большинстве современные Java-игры отличаются крайней убогостью как сюжета, так и графического исполнения? Хотя шедевры тоже встречаются, но намного реже.

1. Виктор Дашкевич (В.Д.): Как родилось название компании и с чем оно ассоциируется?

Борис Щеулов (Б.Щ.): Название компании не имеет никаких ассоциаций. Рождалось оно достаточно долго, и на названии Qplaze мы остановились потому, что оно достаточно короткое и на рынке похожих названий не было. Этот фактор немаловажен при поиске – приятно при поисковом запросе видеть именно себя, а не сотню других компаний с одинаковым названием.

2. С чего начиналась Qplaze?

Б.Щ.: Разработка собственных продуктов начиналась с WAP-игрушек. В самом начале сервисы WAP позиционировались как бизнес-решения, но очень быстро они приобрели развлекательную направленность. Поскольку WAP-платформа плохо приспособлена для игр, то первые WAP-игры были очень просты. Играющий выполнял небольшие задания или отвечал на вопросы с переходом по ссылкам. То есть игры были на угадывание букв или небольшие логические головоломки. Своеобразным know-how компании Qplaze была возможность сохранения странички с игрой на телефоне с возможностью продолжения игры offline. Чуть позже появилась информация о новой платформе Java 2ME, и в начале 2001 года появились первые эмуляторы Java, позволяющие увидеть работу созданного кода. При этом самих телефонов с поддержкой Java еще не было – они появились чуть позже.

Андрей Барановский: Мы сразу начали с создания отдела разработок Java. Работать было интересно, но достаточно сложно. На тот момент в СНГ не было ни одной базовой станции, позволяющей загружать на телефон более 4 Кб данных. Первые игры Qplaze были написаны в то время, когда известныx сегодняшних разработчиков типа Gameloft еще просто не существовало. То есть, по сути, мы являемся пионерами мобильного игростроения как в СНГ, так и в Европе. Первые Java-игры в СНГ, которые были запущены в коммерческую реализацию, были запущены в Украине у оператора «Киевстар». Можем с гордостью сказать, что именно Java-игры послужили причиной апгрейда аппаратной части базовых станций для преодоления порога в 4 Кб.

3. Занимались ли вы разработкой игр для сторонних компаний?

А.Б.: Для того чтобы выжить, в начале мы действительно занимались аутсорсингом. Таких клиентов было несколько. Не называя конкретных брендов, могу отметить, что в их числе ведущие разработчики и издатели мобильных игр. Оглядываясь назад, мне самому порой удивительно, как за совершенно смешные по сегодняшним меркам деньги (например, оплата труда мобильными телефонами) нам удалось создать несколько уникальных алгоритмов. Первые две игры были написаны вообще без использования мобильных телефонов на эмуляторах. Но постоянная работа в качестве аутсорсинг-компании показалась нам не интересной, поэтому началась раскрутка собственной торговой марки. За время нашего развития сменилось очень много издателей. Наш нынешний издатель Nomoc Publisher входит в холдинг, одним из учредителей которого является и Qplaze. Нынешний уровень профессионализма компании позволяет рассматривать и принимать предложения по разработкам игр для внешних издателей только в том случае, если сумма, заложенная в бюджет проекта, имеет четыре-пять нулей. Такой порядок определяется профессионализмом команды, и мы просто не имеем возможности устраивать демпинг самим себе.

4. Расскажите о вашей работе на западном рынке. Есть ли примеры проектов под собственным брендом, которые вышли на рынок Европы или Америки. Рынок не может не вызывать интереса у любого разработчика – там и другие пользователи, и другие деньги.

А.Б.: Этот рынок нам, конечно же, крайне интересен. Однако стандартная схема общения с западным издателем такова: «Вы делаете замечательные игры, но мы их не возьмем, потому что они будут конкурировать с нашими». Так что на сегодняшний день реальный шанс попасть на западный рынок имеют лишь топовые и раскрученные продукты типа «S.T.A.L.K.E.R.» или «Playboy Black Jack». Все остальные игры, как правило, пролетают мимо зарубежного издателя по причине возможной конкуренции с собственными разработками. С одной стороны, это несомненное признание, с другой – серьезное ограничение при выходе на мировые рынки мобильного контента. О популярности некоторых наших игр может говорить и то, что на китайском рынке появилась третья серия «Age of Heroes», причем локализованная. Естественно, что мы сами локализацией этой игры не занимались, и прав никому не передавали J. Работать с китайскими компаниями в области защиты правовых интересов достаточно сложно, поэтому факт появления локализованной «геройской» серии мы воспринимаем и как факт признания, и с улыбкой. Конечно, определенную прибыль от продаж наших игр на внешних рынках мы получаем, но это еще далеко не та прибыль, которую нам приносят продажи в странах СНГ. Так что целенаправленная работа на внешний рынок отнимает много времени и сил, следствием чего может стать потеря некоторых сегментов рынка внутреннего. А мы этого не хотим. Для внешних рынков будут создаваться лишь те продукты, которые заранее обречены на успех. А стратегическая задача – сохранить лидирующее положение на рынке СНГ и постепенно, точечно развивать западное (и восточное) направление продаж. При этом мы готовы вкладывать серьезные денежные средства в приобретение прав на издание мировых брендов. Такая позиция, на наш взгляд, поможет нам пробить ту блокаду, которую на сегодняшний день осуществляют многие издатели с мировым именем.

5. Вот теперь мы подошли к главному вопросу. Почему, на ваш взгляд, современные мобильные игры, как бы это сказать помягче, такие маловыразительные в своем подавляющем большинстве? А редкие исключения лишь подчеркивают это общее правило.

Б.Щ.: Ужасно наболевшая тема. Как правило, ответы на этот вопрос никто не хочет озвучивать, несмотря на то, что я постоянно об этом говорю. Начнем с самого простого – железа, то есть тех телефонов, для которых эти игры пишутся. Самое первое – это управление. Принцип организации блока управления (клавиатуры) на мобильном телефоне сильно отличается (не в лучшую сторону) от принципов организации блока управления мобильных игровых приставок. В дополнение к общему неудобству управления существенным ограничением является невозможность одновременного нажатия нескольких клавиш, столь привычного для компьютерных и приставочных игр. То есть наиболее удобными для пользователя становятся игры, в которых для управления достаточно нажимать одну – две клавиши. Второе, чего не дает делать мобильный телефон (платформа Java), – это микшировать звук. То есть в данный момент платформа позволяет вывести только один звук, при этом ни о каком фоновом звучании речь даже не идет. А звук – это одна из самых существенных (после графики) составляющих, придающих игре цельность и антураж. В то же время современные мобильные телефоны имеют огромные экраны, большой объем памяти и вполне доступное подключение к Интернету, что позволяет им идти даже на шаг впереди самых современных портативных игровых приставок. Например, та же PSP имеет выход в Интернет через Wi-Fi, который есть далеко не везде. В то же время пользователь мобильного телефона практически не ограничен в подключении к Интернету, так как все современные GSM-сети такую возможность предоставляют. Я верю, что платформенные и «железные» ограничения рано или поздно будут успешно преодолены. Достаточно вспомнить пример первых персональных компьютеров. Именно игры стали мощным движком в развитии современных технологий цифрового видео и звука. Но этот тернистый путь мобильным телефонам еще предстоит пройти. А сейчас они лишь в начале пути. Хотя даже появление поддержки 3D-графики говорит о том, что разработчики аппаратов уделяют играм самое пристальное внимание. Поддержка 3D-графики нигде, кроме игр, по сути, не нужна. И ее появление говорит о многом.

Еще одним ограничением является слишком большая линейка моделей, одновременно присутствующих на рынке, при практически полном, а это важно, отсутствии единых стандартов на поддержку тех или иных функций, заложенных в API. То есть разработчики мобильных игр вынуждены заботиться о совместимости своих продуктов со многими моделями, оптимизируя и модифицируя исходный код. Очень многие модели просто не в состоянии правильно и полностью реализовать то, что разработчик игры заложил в свой продукт. Но общая тенденция к стандартизации процедур тоже прослеживается достаточно явно. Например, в настоящее время стандартным становится разрешение 320х240 точек, что само по себе уже немало. Но рядом с такими моделями присутствуют и телефоны с разрешением 128х128, и для них работа по портированию графики далеко не столь проста, как казалось бы на первый взгляд. Приходится выбрасывать часть геймплея, графики, сценария, но, к счастью, пользователи это понимают. То есть сделать качественную игру можно далеко не для всякого телефона.

Другой стороной открытости платформы разработки (Java) является отсутствие контроля качества производимых игр со стороны разработчиков платформы. Компания Sony никогда не разрешит выпуск игры, не соответствующей внутренним стандартам качества. Для Java очень часто бывает достаточно умения написать простенький код, и игра готова. Большое значение имеет и коммьюнити, обсуждающее качество игр. Если для игр для ПК, приставок последнего поколения и портативных устройств такое коммьюнити есть и оно активно работает (форумы, игровые журналы), то для Java-игр все обсуждение сводится к вопросу «откуда бесплатно закачать очередную новинку». Источников, в которых бы обсуждалось качество (графика, геймплей, сюжет) Java-игрушек, просто не существует. Это позволяет многим компаниям-разработчикам Java-игр выбирать простой и надежный путь. Выбирается какой-нибудь известный сюжет, и, не утруждая себя рисованием хорошей графики, создают игровой код. Например, гонки. Берется красивая заставка, которая оплачивается художнику, и весьма посредственный пиксель-арт (внутренняя игровая графика). Затем к этому продукту пишется описание в самых восторженных тонах, и он размещается на площадках контент-провайдеров. Успех игре практически обеспечен. Для Java-игр практически отсутствуют издатели. Многие разработчики работают от себя лично для агрегаторов. А агрегаторы готовы брать все подряд, просто для того, чтобы расширить свой каталог.

А.Б.: Очень часто такие, с позволения сказать, игры искусственно размещаются на высших строчках рейтингов. Что уже само по себе обеспечивает хорошие продажи. А то, что пользователь потом остается недовольным, можно исправить очередной поделкой в верхней строчке рейтинга. Всего несколько существующих контент-провайдеров отслеживает реальные рейтинги Java-игр.

Б.Щ.: Естественно, что затрат на разработку игры такого типа намного меньше, чем для создания действительно оригинального и тщательно протестированного продукта. Разработка каждой игры из серии «Age of Heroes» занимает 7-8 месяцев. В команде, которая занимается разработкой, 10 человек. И такая игра тоже продается по общей цене, которая не превышает, как правило, трех долларов. Естественно, что затраты на разработку такой игры сложно сравнивать с какой-либо игрушкой, в основе которой лежит картинка обнаженной натуры, созданной за два месяца. Соответственно, и оптовая цена для контент-провайдера на такую игру будет намного меньше, чем на продукт известного разработчика. А это значит, что денег такая игра принесет больше, и ее просто выгодно поставить на первое место в рейтинге. И это ключевой фактор, по которому в сети существует масса весьма посредственных игрушек для мобильных телефонов.

А.Б.: Побочным следствием такого принципа формирования рейтингов является практически полное отсутствие форумов на сайтах контент-провайдеров. Именно там пользователи могли бы высказать свое мнение о той или иной игре. Но агрегаторы в этом совсем не заинтересованы.

Б.Щ.: Еще одним отдаленным последствием выпуска плохо оттестированных игр является исчезновение пользовательского интереса к покупке игр после двух-трех попыток неудачного запуска игры на конкретной модели.

А.Б.: Мы крайне заинтересованы в создании независимых рейтингов мобильных игр, которые могли бы действительно расставить точки над i. Особенно, если бы такие рейтинги готовило какое-нибудь авторитетное издание или интернет-портал.

6. Совсем скоро ожидается выход новой игровой платформы NGage II от компании Nokia. Будете ли вы участвовать в разработке игр для этой платформы?

А.Б. На сегодняшний день таких планов нет, нас вполне устраивает платформа Java. А в будущем – кто знает? Очень даже может быть, особенно если заказ на разработку поступит от самого вендора.

Б.Щ. При покупке диска для PSP мы получаем игру размером порядка 800 Мб, предназначенную для большого экрана. В случае с телефонами Nokia стоимость игры для конечного пользователя будет сравнима, но скачать игру такого объема на мобильный телефон практически невозможно. Второй момент: смартфоны Nokia – это, прежде всего, телефоны. И процент пользователей, активно использующих смартфон для игр, все же очень невелик. А это значит, что создание такой игры за счет средств самого разработчика с большой долей вероятности может оказаться убыточным. Поэтому без предварительно согласованного заказа на разработку наше участие в таком проекте на сегодняшний день маловероятно. Хотя в будущем положение может измениться. Именно компания Nokia должна доказать разработчикам, что делать игры для их новой платформы выгодно. Сейчас мы внимательно отслеживаем развитие модельного ряда всех основных вендоров, каждый из которых стремится к определенным целям. Топовые модели всех ведущих брендов отличаются общими параметрами. Это и большие экраны, и большой объем памяти, и практическое отсутствие ошибок при связи с Интернетом. Эта тенденция позволяет нам прогнозировать взрывной рост онлайн-игр. И первым нашим проектом будет Age of Heroes Online, о котором вы уже могли слышать. Этот проект разрабатывается на основе предыдущих четырех частей Age of Heroes, но, как и любая MMORPG-игра, будет нести в себе массу новинок. Основных возможностей, которые нам даст интернет-игра, несколько. Во-первых, это графика. Достаточно написать клиентскую часть, которая будет обрабатывать картинку, полученную с сервера, и мы сможем обойти многие ограничения, присущие телефонам среднего класса. Такой подход снимает ограничения и на количество существ и предметов, присутствующих в игре – их могут быть десятки и сотни. Во-вторых, это игровой движок, который позволит создавать совершенно новые типы зданий. Наконец, это возможность совместного прохождения и выполнения заданий. Для решения некоторых игровых задач игрокам придется объединяться в кланы или сообщества. В онлайн-игре будет торговля, которой так не хватает в стационарной версии. Из-за ограниченного объема мидлета нам пришлось от нее отказаться.

А.Б. Этот проект мы задумывали давно, еще в момент создания первой игры из серии. Но к практическому воплощению игры мы смогли вплотную подойти лишь относительно недавно. И причина тому – более доступный мобильный Интернет и новые возможности по доставке контента. А с введением в действие сетей третьего поколения игры такого плана станут все более и более интересными. Плюс ко всему, сейчас мы готовы сделать действительно качественную игру, в основе которой будет лежать опыт многих лет работы. И уже очень скоро игра станет доступна абонентам оператора «Мегафон».

7. Коснулась ли вас проблема пиратства?

Б.Щ. Несколько лет назад пираты для нас не являлись проблемой. Наши игры хорошо продавались, и особых проблем мы не испытывали. Но в настоящее время все чаще и чаще можно встретить порталы с коммерческой рекламой и многогигабайтным трафиком, приносящие своим владельцам весьма ощутимые доходы. Появление таких сайтов приводит к появлению категории пользователей, которые никогда не станут покупать легальную версию игры. В конечном итоге это ударит по самим пользователям – разработчики просто не будут иметь средств для создания новых игр. И такой проблемой должны заниматься правоохранительные органы и юридические фирмы по охране авторских прав.

А.Б. Другая проблема пиратства заключается в антирекламе. Серьезный разработчик не только создает игру, но и тестирует ее совместимость с устройствами, указанными в официальном описании. Пользователь же, скачав игру с пиратского сайта, может столкнуться с тем, на его телефоне игрушка может не запуститься вообще или будет работать с ошибками. И виноватым окажется разработчик игры. Борьба с пиратством – это во многом борьба с хостерами, размещающими такие сайты на своих площадях. Не могу сказать, что нам удалось полностью победить пиратство, но определенная работа в этом направлении ведется постоянно.

Б.Щ. В то же время пиратские сайты являются единственным местом, где можно обсудить ту или иную игру на форуме. Таких форумов нет ни у одного контент-провайдера по вполне понятым причинам. Достаточно открыть такой форум, и на него посыплются обвинения в неработоспособных ссылках, нерабочих играх, ошибках при скачивании, низком качестве самих игр и так далее. На пиратских сайтах такие форумы есть, и очень многие разработчики отслеживают впечатления пользователей о своих продуктах. Так что вторая часть пиратства – это своеобразная реклама разработчиков качественных игр и возможность получить об игре непредвзятое мнение. Тем более что на многих сайтах наши игры в свободный доступ уже не выкладывают. Для этого бывает достаточно предъявления документально оформленных претензий.

8. Напоследок несколько пожеланий нашим читателям.

Б.Щ.: Разработка игр – это интересная, но довольно сложная работа, грань между удачным и не очень удачным проектом весьма тонка. Поэтому для создания хорошей игры нам, как разработчикам, очень важно мнение игроков. Мы всегда открыты и готовы выслушать ваши предложения и замечания. Пишите, предлагайте, критикуйте, у нас для этого есть специальный e-mail: team@qplaze.com

А.Б.: Хотелось бы добавить, что наша команда открыта для талантливых людей, как для профессионалов, так и для новичков в нашем деле. Напомню, что территориально мы находимся в Киеве, так что если кто-то хочет попробовать себя в мобильном гейм-деве, приглашаем работать вместе с нами.


Разговор получился очень содержательным и весьма полезным. Любопытно взглянуть на мир Java-игр с другой стороны баррикады. Это позволит и нам, пользователям, и разработчикам учитывать интересы друг друга. Вполне возможно, что удастся достичь и взаимопонимания. Приглашаем к разговору и других производителей Java-игр. Мы с удовольствием опубликуем ваше мнение.

Дашкевич Виктор (viktor.dashkevich@mobile-review.com)
Опубликовано - 12 октября 2007 г.

Есть, что добавить?! Пишите... eldar@mobile-review.com

Новости:
Hit

14.12.2017 Видео на канале: Android лучше iOS Причина №10 Файловая система

14.12.2017 «Билайн» снижает для своих абонентов цены на связь в сетях других операторов

14.12.2017 ОС АЛЬТ — первая промышленная линейка операционных систем, поддерживающая все российские процессоры

Hit

14.12.2017 Видео на канале: Android лучше iOS Причина №9 Почтовый клиент

Hit

14.12.2017 Видео на канале: Обзор наушников Sony WH-1000XM2

Hit

14.12.2017 Видео на канале: Обзор Xiaomi Redmi 5A

14.12.2017 МВД не будет покупать компьютеры с российским процессором

14.12.2017 LG представила новую линейку прочных и стильных ноутбуков LG gram

14.12.2017 Тинькофф Банк запускает своего собственного мобильного оператора

13.12.2017 Уровень проникновения iPhone X выше, чем у iPhone 8

13.12.2017 Nintendo продала более 10 миллионов консолей Switch

13.12.2017 Meizu представит 6 смартфонов в первой половине 2018 года

13.12.2017 У Роскомнадзора есть намерения заблокировать Twitter

13.12.2017 TENAA опубликовала спецификации и фотографии Honor 9 Lite

13.12.2017 Facebook теперь считает записи со ссылками на Telegraph спамом

13.12.2017 LG открывает в России официальный онлайн-магазин

13.12.2017 Тренды российского поиска в Google за 2017 год

13.12.2017 Transcend представила портативный жёсткий диск StoreJet 200 для компьютеров Mac

13.12.2017 Ростелеком потратит ещё 260 миллионов рублей на поисковик «Спутник» и развитие одноимённого браузера

13.12.2017 Твиттер упрощает создание веток обсуждения

Hit

12.12.2017 Видео на канале: Android лучше iOS Причина №8 Мультиаккаунты

12.12.2017 TENAA рассекретила Nokia 6 образца 2018 года

12.12.2017 Oukitel K10 стильный смартфон из кожи, металла и с аккумулятором ёмкостью 11 000 мАч

12.12.2017 Приложения iTunes будут доступны по предзаказу

12.12.2017 Доля Android Oreo и Nougat растет

Подписка
 
© Mobile-review.com, 2002-2017. All rights reserved.